Отчёт о поездке в GSC
К сожалению, отчёт не содержит скриншотов, на данный момент на это существует ряд объективных причин. Однако, не стоит расстраиваться! Это лишь дело времени. Не забывайте, что вот-вот нас ждёт Gameland Award 2, на которой будет продемонстрирован экслюзивный рендер игры S.T.A.L.K.E.R. Мы постараемся добыть его в качественном варианте.
Intro
Множество слухов и событий, заявлений и скандальных предположений, выданных за реальность некоторыми «уважаемыми» сайтами, ввели многомиллионную армию коммьюнити в ещё более глубокую яму неопределённости и растерянности. По сути, «молчаливая» политика THQ некоторым образом поспособствовала распространению такой информации. Поклонники, очень давно не получавшие новостей о горячо ожидаемой игре стали доверять слухам и допускать их реальную обоснованность просто потому, что официальной информации не было, а человек по своей природе должен во что-то верить.
Недавняя акция «Спасём S . T . A . L . K . E . R .» продемонстрировала собой всю напряжённость в рядах фанатов, уставших от молчания и бесконечных переносов. Сейчас трудно подводить итоги, но поддержало её множество фанатов и сайтов коммьюнити ( www.gameru.net, www.stalker.myexp.de, www.repki.com, www.stalker-world.com.ua, www.stalker.geek.lv, stalker.playhard.ru www.forum.stalker.pl/ www.stalker-game.se ). Реальность такова, что издатель, а не разработчик в конечном итоге принимает решение о выходе проекта, и тут ничего не поделаешь. Хорошо это или плохо – судить вам, но я не припомню сырых и неотлаженных игр, издателем которых была бы THQ . Хорошие они были или плохие - неважно, но сырые – никогда.
С целью ознакомиться с текущим состоянием проекта и внести ясность в ряды разгорячённого коммьюнити мы и отправились в столицу Украины – стольный град Киев!
Road to Kiev
Думаю многим известно, что наш визит должен был состояться ещё неделю назад, однако погода решила иначе. Во второй половине дня, на который был запланирован выезд, неожиданно начался сильный снегопад, за пару часов основательно засыпав как наш город, так и добрые 80 процентов области.
10.02.06, Николаев. Ехать мы планировали на автомобиле, посему такая погода нас совсем не устраивала. Выехав на трассу и опробовав её было установлено, что двигаться со скоростью свыше 40 км\ч крайне небезопасно, а расстояние от нас до Киева приблизительно 600 км . С сожалением признав своё бессилие над природой и кинувшись на вокзал за билетами на поезд нас ждало ещё одно разочарование – билетов не оказалось. Что ж, всё «что не делается – к лучшему» - решили мы и окончательно смирились с поражением.
Связавшись с GSC и сообщив о невозможности приезда, мы поинтересовались возможностью перенести визит на следующие выходные (18 февраля) и получив позитивный ответ решили быть более предусмотрительными. Дабы вновь не наступить на снежные «грабли» было решено ехать поездом, которому не страшен ни снег, ни гололёд, ни дождь и туман. Заранее приобретя билеты, мы стали терпеливо дожидаться дня отбытия…
17.02.06 18-00, Николаев. Выдвинувшись в направлении вокзала, мы решили заскочить к местный супермаркет дабы обзавестись провиантом истинных сталкеров – колбасой, хлебом, консервами и, конечно, водкой – защита от радиации в Зоне необходима ;) Однако, доблестная милиция нашу инициативу с противорадиационной защитой не поддержала. Помня, что военные - первые враги сталкеров после бандитов, мы решили не сдаваться и в конечном итоге «продукт» был использован по назначению ;)
17.02.06 19-12, Николаев. Поезд плавно качнулся и медленно набирая ход понёс нас навстречу заветной цели, которая виделась настолько фантастической, что всё происходящее казалось сном.
Мы люди молодые и коммуникабельные, посему сразу сошлись с соседями по вагону и наобщавшись вдоволь ко сну отошли ближе к 02-00 часам ночи, таким образом спать оставалось менее четырёх часов…
18.02.06 05-25, окрестности Киева. Проводник, словно воспитатель детского сада во время окончания тихого часа, бегал по вагонам и громко оповещал всех о скором прибытии в столицу. С трудом придя в себя и отметив, что всё происходящее действительно наяву, мы стали готовиться к тому, чтобы вновь ступить на столичную землю.
18.02.06 05-50, Киев. Стольный град встретил нас обильным снегопадом, навеявшим события прошедшей недели. Решив долго не задерживаться на свежем воздухе мы проследовали в здание великолепного киевского ж\д вокзала, где продолжили отдых – до визита в GSC оставалось четыре часа…
S.T.A.L.K.E.R. play-test
18.02.06 10-00, Киев. Сгорая от нетерпения, мы подошли к зданию, на одном из этажей которого и расположена одна из самых сильных восточноевропейских команд разработчиков – GSC Game World. У дверей нас встретил Олег Яворский.
После потчевания чаем, нас пригласили на выполнение основного сюжетного квеста – play - test ' a S . T . A . L . K . E . R .: Shadow Of Chernobyl !
Пройдя по длинному коридору офиса, мы оказываемся у заветного места – компьютера, содержащего сингл-билд S . T . A . L . K . E . R .: Shadow Of Chernobyl в версии под DirectX 9,0 c , датированного февралём 2006 года, игры, являющейся пределом мечтаний миллионов людей.
Итак, поехали. Просмотрев замечательно сделанный ролик, являющийся завязкой сюжета, мы оказываемся в главном меню. Меню не подкачало – всё соответствует атмосфере игры. Выбрав уровень сложности, мы окунаемся в игру…
Очнувшись в бункере торговца, который попутно с выдачей квеста проводит для нас экскурс по возможностям и пунктам PDA , что очень поможет нам в игре.
Не будем углубляться в подробности сюжета, ведь нашей главной задачей было убедиться в том, что игра действительно существует и находится на завершающем этапе разработки, развеять скандальные слухи и домыслы, а также убедиться либо разубедиться в обоснованности очередного переноса.
Пощупав игру лично, мы с полной уверенностью объявляем - S . T . A . L . K . E . R . существует! (привет господам из жОлтой прессы) и GSC заверяет, что самый крайний срок – первый квартал 2007 года. Не стоит столь критично относится к переносу – игре он необходим. Билд, в который мы играли достаточно стабилен и полностью проходим, однако глюки всё же присутствуют: не всегда правильно отображаются тени, стрелка-указатель на карте при определённых обстоятельствах ошибочно указывает точку следования, за 4 часа игры мы 3-4 раза вылетали. По утверждениям разработчика, анимация не везде удовлетворяет необходимой планке качества, хотя мы такой проблемы не отмечали. Усиленного внимания требует баланс – этот аспект, по нашему мнению, является основной задачей в завершении проекта, ибо местами god _ mode просто жизненно необходим.
В целом – S . T . A . L . K . E . R . оправдал все наши ожидания. GSC ни в чём не отошло от обещанных фич и фирменных систем игры - A - LIFE и SMART TERRAIN действуют на все 100%, игра не давала расслабиться ни на минуту и постоянно держала в напряжении. Пролетая по карте, мы частенько натыкались на перестрелки сталкеров с бандитами, военными, мутантами, стычки между группировок, бои мутантов между собой – одним словом мир вокруг нас живёт собственной жизнью, вне зависимости от наших действий. Несколько раз загружая одну локацию, мы пролетали по некоторому её участку и каждый раз картина менялась, впечатляет, не так ли?
Графика – великолепна. Все разговоры о том, что скрины обрабатываются и дорисовываются в Photoshop ' e могут быть забыты как не соответствующие действительно.
ИИ поразил нас до глубины души. Думаю, все помнят недавний F . E . A . R ., одной из основных фишек которого был шикарный ИИ врагов. Так вот друзья – по сравнению с ИИ S . T . A . L . K . E . R ., он просто никакой. NPC шикарно ориентируются на карте, используют все её преимущества, прикрывают друг друга, очень тяжело это описать – нужно видеть! Ощущения схожи с азартом во время игры по мультиплееру с живыми людьми.
Теперь стоит рассказать о системе поведения монстров. В самом начале нашего путешествия мы наткнулись на небольшую группу слепых псов ( 2-3 особи ). Немного поскулив и побегав вокруг нас они видимо решили, что атаковать слишком опасно и отступили восвояси, однако буквально через пару минут нас атаковала огромная свора, против которой мы ничего поделать не могли. Сей факт доказывает, что монстры обладают некой моделью поведения и в своём решении опираются на множество факторов, таких как, например, голод и агрессия, оценивают вас и вашу экипировку, и, исходя из них, принимают решение атаковать, отступать или сходить за подкреплением.
Звук и озвучка на высоком уровне. Думаю, все помнят ролики, в которых во время перестрелок враги показывают глубокие знания ненормативной лексики, что в динамике боя ещё больше приближает нас к реальности =) Под озвучивание подпали очень многие персонажи, в их числе даже зомби ;)
В завершении хотелось бы отметить, насколько огромны локации в S . T . A . L . K . E . R . Для того, чтобы пройти локацию среднего размера было затрачено около часа времени. При этом, мы следовали по прямой, никуда не сворачивая, лишь изредка останавливаясь дабы пообщаться со сталкерами и периодически отстреливаясь от монстров.
18.02.06 18-59, Киев. Довольные и ужасно уставшие мы загрузились в поезд и, лишь только добравшись до своих мест, мирно отошли ко сну…
Вместо эпилога
Настало время подвести итоги. Проведя за игрой четыре часа, можем сказать с уверенностью - S . T . A . L . K . E . R . оправдал самые смелые наши ожидания. И хотя некоторые недоработки и ошибки всё же присутствуют, то, что мы получим с релизом видно уже сейчас. Революция жанра состоится, господа!
Ну и в самом конце хотим вновь сказать – перенос на начало 2007 года необходим и пойдёт на пользу проекту. Времени, которое осталось до этого срока как раз достаточно, чтобы довести игру до идеала. Мы, в свою очередь, пожелаем команде сил и вдохновения – ведь им еще предстоит изрядно попотеть в финальном рывке.
Что ж, на этом пока стоит поставить точку. Думаю, вам было интересно. Надеемся, что сумели развеять ваши сомнения и развеять слухи. Поверьте, мы сами очень рады, что они не подтвердились, ибо на фоне полного молчания верилось уже во всё…
На этом позвольте наше повествование завершить и пожелать вам поверить в проект и дождаться S . T . A . L . K . E . R ., он нас не разочарует ;)
Интервью (будет дополнено в ближайшее время)
* Взгляд GSC на перенос STALKER на 2007 год компанией THQ. Проводились ли уже переговоры с издателем по поводу переноса проекта на 1-й квартал 2007 года? Какие цели GSC ставит перед собой в этих переговорах и чего уже удалось добиться?
Мы в данный момент ведем переговоры касательно оставшихся доработок по игре. Фактически, издатель готов выпустить игру раньше 2007 года, если по обоюдному мнению она будет полностью готова.
* Количество локализаций планирующихся для игры?
При релизе 5 или 6, на все "основные" языки.
* Рекомендуемые системные требования на данный момент? Какая машина нужна, чтоб была картинка как на последних dx9
роликах?
Здесь ничего не поменялось. По dx9 - карточки уровня 6800 будет вполне достаточно.
* Планируется ли оптимизация для двуяденых процессоров?
Да.
* Когда ждать SDK?
Можно будет более точно ответить, когда программисты освободятся от своих основных работ по доработке и исправлению ошибок в самой игре.
* Будет ли открытый бета тест хотя бы мультиплеера?
Да, планируем.
* Что нового появилось в мультиплеере?
Появились некоторые новые элементы, в т.ч. RPG, но подробности позже.
* Подробнее о группе Firelake.
Это мой музыкальный коллектив, моя жизнь вне работы. Сейчас мы проводим обновление вэб-сайта, а весной рассчитываем записать качественный новый альбом. Буду информировать, если интересно:)
* Система A- life. Что нового в ней?
Нового в саму систему мы не добавляли за последнее время, скорее нужно говорить о том новом, что она приносит в игру. Скажу, что система реализована так, как нам изначально хотелось. Она органично добавляет в игру фактор случайности и дополнительной интересности.
* Не собираются ли GSC и THQ делать версию под DirectX 10?
Пока нет.
* Уточнение на счёт миссий, их количества и все про карту, а именно - локации, размеры карт (карты).
Здесь ничего не поменялось. Средний размер карты - 2 кв. км.
* Система перехода между локациями, будет "моментальная" подзагрузка, как в GTA или будет долгая загрузка как во Постал-2?
Система будет такая же как в Постал-2, но сами уровни у нас куда больше, чем в Постал-2, так что раздражать не должно.
* Поподробнее о ситуации с микроменеджментом относительно транспорта.
После внутреннего тестинга мы решили несколько упростить систему управления авто, дабы не обременять игрока излишним микроменеджментом. То ли у нас мало любителей симуляторов автогонок, то ли действительно слишком заковыристая и сложная система:).
Додано через хвилину
FAQ по поездке в GSC
1. Какая все же графика в дх9 открытых пространств, поподробней?
- Графика открытых пространств великолепна, движок отлично рисует как открытые, так и закрытые пространства.
2. Форма военных все также блестит, как маслом облитая?
- Нет, отвратного эффекта блеска замечено не было.
3. Как выглядит вода , если есть?
- Не видели.
4. Как происходит смена дня и ночи, облака плывут или смена фона неба?
- Красиво. Плывут.
5. Физика всех предметов какова?
- Физика не была прикручена, однако с ней всё в порядке, не переживайте.
6. Был ли транспорт, урпавлять довелось?
- На тракторе катались =) Управление? Обычное, неудобств не вызвало.
7. Какие фичи Dx9 были замечены (Bump, HDR..Soft Shadows..)?
- BUMP точно, всё остальное - тяжело сказать, но смотрится впечатляюще.
8. Видели ли аномалии, как смотрится?
- Видел, причём много, смотрится хорошо. <поконкретнее, какие аномалии>
9. Локация которую ты проходил , это тоже самое место что и в 4фо про первый квест?
- Нет.
10. А когда игра вылетала,не заметил конкретно в каких случаях?
- Нет, произвольно случалось, с ошибкой Memory, но разрабы уже это поправили как они сказали.
11. Sting поясни насчет роликов поподробнее, ИИ групповые действия, как они коммандой работают?
- Командный ИИ замечателен, это одно из самых ярких наших впечатлений. Ролик является завязкой сюжета, пусть он останется сюрпризом.
12. Как реализованна смена дня и ночи, тебе понравилась?
- Смена дня\ночи хорошо отбалансирована, вызывает лишь приятные эмоции.
13. StinG, насколько красивы тени,мягкие они?
- Тени хороши, даже летящие птицы их отбрасывают.
14. Когда будет мультиплеерный бета-тест?
- Насчёт бета-теста - опять всё за издателем =(
15. Почему сингл вылетает чаще чем мультиплеерный билд 2215?
- Сингл и мульт весьма различаются по степени сложности разработки, отсюда и большее количество ошибок в сингле
16. А как реализованы переходы между уровнями,за тобой ктото бежал с уровня на другой,может ты за кем то гнался? Короче как работает система переходов,и насколко ты был свободен в выборе направления всей зоны,не толко одного уровня? Можно ли метать ножи?
- Свобода действий полная, куда хочешь, туда и идёшь. В интервью сказано - система перехода между уровней схожа с Постал-2 - подойдя к границе локации нам предлагают перейти\неперейти на следующую локацию. Локации действительно огромны и дискомфорта такая система не должна вызвать, по крайней мере мы его не ощутили.
Ножи метать нельзя, пока, по крайней мере.
17. Действовал в группе сталкеров? им можно отдавать приказы или они сами знают?
- Приказы отдавать можно будет.
18. На какой конфигурации компа вы с другом играли?
- Мы играли на: Атлон 1,8, 1024 память, 6600 128 Мб.
19. Разьясни, пожалуйста, на счёт физики. Ты сказал, что в билде её не было, так? То есть вы играли без физики? Или как?
- Играли без физики, однако рагдолл (если считать его физикой) присутствовал во всей красе.
20. Кстати, а какой номер был у билда?
- Папка с игрой называлась 13.02.06...
21. И незапускался ли он через Батники, или уже соорудили нормальный *.exe?
- Запускался через батник, но не отдельные уровни, а вся игра.
22. Почему нету скринов и ты их не привез? Почему ненафотогрофировал их?
- Это условия кое-кого, не GSC. Думаю ясно о ком речь. С фотиком случилась неприятная история, о подробностях умолчу...
23. Где ты появился в начале игры? Докуда с другом смогли дойти за 4 часа?
- Мы появляемся в игре в предбаннике Зоны в бункере торговца. Докуда дошли - тяжело сказать =) Последнее место дислокации - подземельный комплекс кишащий аномалиями и монстрами.
24. Какое задание дал торговец?
- Первое задание торговца было обучающим – найти небольшую свалочку неподалёку от бункера, попасть на неё через трубы используя режимы приседания, обойти ряд аномалий, присутствующих на свалке, найти артефакт и отнести торговцу.
25. С каким оружеем и амуницеей ты был?
- С ПМ, денег вначале очень-очень мало...
26. Какие виды монстров встречал ? Кровососа ? Снорка? Контролера?
- Встречал собак, причём их несколько разных видов, кабанов, говорящих зомби =) и кровососа.
27. А начальный ролик снят на движке игры или же он от THQ?
- Насколько я понял, то ролик снят на движке игры.
28. По птицам которые тени отбрасывают стрелять пробывал? Если пробывал то они с рагдолом?
-Не пробовал, честно говоря.
29. Загрузка между уровнями долго длиться? (В постале - долго)
- Не очень долго, зависит от размера локации и конфигурации компьютера, у нас грузилось 2-3 минуты.
30. Как реализована физика машин?
- Физика машин должна быть хороша, это видно даже на давних роликах, езда на тракторе, в целом физика езды не раздражает, ни как в непропатченном Ксенусе, не переживайте.
31. Что происходит после смерти игрока?
- Выход в меню сохранённых игр.
32. Не заметил, гильзы быстро исчезают, как в 2215?
- Не заметил, это будет настраиваться в параметрах.
33. А как насчёт noclip? Можно ли включить подобное и пролететь все уровни и прям к реактору?
- Это не наш метод, но по уровням мы пролетали. :)
34. А что скажешь про оружие? Сильно ли изменились характеристики со времен 2215? Есть ли ощущение "ствола в руках"?
- Ощущение есть, про характеристики - тяжело сказать, революционных изменений не заметил =)
35. Избавился ли рэгдолл от "странных" дёрганий?
- Да.
36. Как там с вниманием к мелочам?
- С этим всё в порядке =)
37. Дотягивает ли анимация лица до уровня ХЛ2?
- Сложно судить, анимация на уровне, но по утверждениям разработчиков её нужно улучшить...
38. Как по-твоему, устареет ли графика к 2007? Сможет ли тягаться с будущими проектами?
- Думаю нет, хотя если такое и случится, то геймплей обойдёт всё ныне существующее.
39. Подходили ли к тебе сталкеры сами?
- Нет, мы не стояли =) да и подходили сами, ибо не гордые.
40. Как там с кланами, другими группами?
- Всё это присутствует и будет играть большую роль в игре...
41. Лежать и ползти можно?
- Нет, есть некий режим типа двойного приседания, он некое подобие лежачего режима.
42. У ботов есть фичи в бою , как напрмер в ФИАРе - перекаты , прыжки через предметы, кувырки ?
- Конечно. Также боты прекрасно ориентируются на местности. ИИ шикарный...
43. На трупах видны следы ранений? Кровотечения есть?
- Да, следы есть. Когда попадают в нас - видны струйки вылетающей крови из ран.
44. У монстров, не сталкеров рагдролл есть?
- Конечно есть.
45. Получалось ли прятаться в густой траве, тенях, за стволами деревьев так, чтобы тебя не замечали сталкеры и военные патрули?
- Да, получалось.
47. Каковы дальность прорисовки и количество деталей вдали от игрока - было ли так, что на открытой местности вокруг тебя кольцо буйно растущей травы,
а вдали абсолютно "голые" холмы с одиноко торчащими упрощенными моделями деревьев?
Был ли эффект "замыливания" горизонта - как в скринах с DX9 ролика?
- Опять же - зависит от настроек качества. Чем круче компьютер и выше настройки, тем меньше описанных тобой эффектов.
48. В одном из "Последних отсчетов" упоминалось, что ССЖ будет работать только в радиусе скольки-то метров от игрока - был ли заметен этот радиус
(например тупо стоящий вдалеке монстр, который внезпно "оживал" при твоем приближении на какое-то определенное расстояние)?
- Нет, такого не было.
49. Заметил ли какие-либо явно искуственные и не логичные границы уровней - например долго-долго тянущийся проволочный забор, высокие крутые горы и тд?
- Нечто подобное несколько раз встречалось, однако сказать, что сильно раздражало - нет.
50. Переходил ли ты сам из локации в локацию, не замечал ли при этом глюков с преследовавшими тебя монстрами?
- Нет, просто не было случаев, чтобы при переходе нас кто-то преследовал.
51. Не тормозила ли игра на том конфиге, что ты указал, было ли включено какое-либо сглаживание или все было в "ступеньках", как на скриншотах?
- Периодические тормоза имели место, однако лишь в случаях большого количества персонажей в кадре.
52. Исправили ли общую цветовую гамму (в DX9 ролике все было неестественно зеленоватое), т.е. цветовая гамма DX9 стала такой же как и в DX8?
- Видимо да, ибо даже внимания на это не обратили.
53. Стинг, ты в который раз делаешь акцент на Говорящих зомби, а можно поинтересоваться, что они тебе говорили?
Уж наверно не спрашивали, как пройти в бибилиотеку =)
- Не спрашивали ;), а говорили они всякие нехорошие слова и фразы, весьма веселевщие нас и временами приводя в состояние полного ржача. :)
54. Вкратце опиши, пожалуйста, первый этаж здания, в котором находится офис GSC.
На первом этаже здания находится ресторан, а также лифт, который и доставил нас на 4-й этаж - место дислокации GSC Game World.
55. Как зовут главного героя игры?
- Меченый, всем это давно известно...
56. Можно ли подбирать предметы и кидать их?
- Физика в билде не была прикручена, так что в данной версии нет.
57. С какой стороны у оружия затворы?
- Слева, решили не менять пока
58. Как реализован стелс? Есть ли индикатор видимости (как в SC)?
- Индикатор есть, система подобная FarCry.
59. Можно ли складывать в машину вещи?
- Можно будет, но сами не проделывали это.
60. Не очень понял про псов в отчете... собаки смогли оценить уровень экипировки героя и принять решение не атаковать, дабы не получить очередь из АК? Не слишком ли они умные?
- Да, видимо смогли. они ведь мутанты, вдруг мозги развились от радиации? ;)
61. Была ли музыка в билде? Менялась ли она при начале боя, переходе в другой сектор?
- Нет, музыки не было.
62. Насколько сильно свописась игра с гектаром рамы?
- Не свопилась, по крайней мере не замечали, но мы играли на средних настройках в 1024х768.
63. А как там SAVE GAME сделан? И какие уровни сложности в игре?
- Сэйвы зависят от уровня сложности, мы играли на новичке и сохраняться можно было в любом месте. Уровней сложности три стандартных и некоторые дополнительные (Сталкер, Мастер).
64. Что бы убить бота ... надо не пол обоймы высадить в него?
- Нет, система урона и повреждений зонирована.
65. Что-то слабо верится о необыкновенно умном ИИ, который может переплюнуть ФЕАР, лучше чем там ИИ еще не было.
Можешь ли ты привести пару примеров, доказывающих крутизну ИИ, плз?
Был такой момент - подойдя к полуразрушенному одноэтажному дому мы интереса ради бросили туда гранату. Взрыв, из-за стены вылетает оглушённый сталкер, поднимается, отбегает и прячется за ближайщим деревом хаотично посматривая прицел и ища место, откуда прилетела граната и врага.
Сталкера пришлось убить, ибо мы искали аптечку :), которой у него, к сожалению, не было, зато был бинт для перевязки и остановки кровотечения.
Кстати, если вовремя не сделать перевязку, то от кровотечения можно умереть. После перевязки кровотечение останавливается и здоровье перестаёт уходить.
Если вас ранили, то сначала нужно перевязаться, а лишь потом аптечку использовать, без перевязки аптечка не помогает.
66. А вот еще любопытный момент - можешь ли ты сравнить ИИ сталкеров, зомбей, снорков или контроллера? Отличаются ли они заметно по наличию у них ума? Или ум у зомби на уровне крысы? Если, конечно, ты достаточно сталкивался при коротком прохождении с монстрами, чтобы отметить это отличие.
Учитывая то, что из указанных тобой NPC мы видели лишь сталкеров, зомби, кровососа и крыс, то отвечу на вопрос исходя из их ИИ.
Сталкеры. Как я уже говорил, ИИ людей очень высок и не могу его ни с чем сравнить. В перестрелках, где мы участвовали - сталкеры вели себя весьма реалистично, а именно - максимально выгодно для себя использовали ландшафт и предметы карты, прятались за всевозможные строительные отходы, всяческие трубы, вагоны и.т.д., выглядвали из-за них,постреливаю в нас и периодически перебегая от одного урытия к другому с целью занять наиболее выгодную позицию по отношению к нам.
Зомби . Эти "весёлые ребята " прут на нас словно трактора =) Вытянув руку вперёд т муча непристойные выражения они даже не пытаются уходить от пуль.
Кровосос . Данный экземпляр был встречен нами лишь раз, но этого вполне хватило ИИ кровососа гораздо более продвинутый, нежели у зомби. Уворачиваясь от пуль, периодически становясь невидимым и постоянно возникающий у нас за спиной, кровосос очень опасен даже если один.
Крысы. ИИ крыс достаточно прост - огромной кучей обступать нас и грызть, грызть, грызть.
67. Помнится слышал что при попадании в нас мы будем видеть "дисперсию света", были ли такие спецефекты? Замедлялись ли движения при ранениях?
Как ведут себя боты когда в них попадаешь?
Был эффект потемнения вида из глаз и эффект кружащейся головы. В зависимости от ранений замедляемся, зависит от степени и силы ранения. Боты кричат непристойности, а упав и находясь при смерти умоляют дать аптечку.
68. 1. То есть зомби тоже говорят?
2. Как реализована система диалогов? Как часто они повторяются как текстовые, так и звуковые?
1. Да, выдавливая из себя фразы типа "Замочите же кто-то этого козла" прут на нас
2. Систему диалогов все уже неоднократно видели, в том же финальном отсчёте. Что касается разнообразия диалогов - видно, что в этом направлении серьёзно работали, однако сказать, что они не повторяются вовсе - будет неправдой. При стандартных условиях и нейтральном отношении к нам со стороны NPC-собеседника мы сможем задать ряд типовых вопросов типа "Что ты можешь рассказать об этом месте, о Зоне, группировках монстрах, артефактах" и.т.д., также можно спросить нет ли для нас работы, можно поторговать. Диалоги с уникальными персонажами также содержат подобные вопросы + уникальные тексты, которые не повторяются вовсе, по крайней мере мы повторов не замечали. Очень редко повторяются боевые кличи во время боёв, тут не придерешься совсем.
69. Sting, ты добирался до самой ЧАЭС, если да, то насколько она похожа на реальную?
Нет, до самой ЧАЭС мы не добрались, ибо за 4 часа игры невозможно обзавестись всей необходимой экипировкой.
Говоря о схожести реальной ЧАЭС с её моделью в Сталкере - могу посоветовать большой ролик из Игромании, он как раз начинается с показа ЧАЭС во всей красе.
70. Еще вопросик какие сейчас используются шейдеры? На 3 версию уже перешли?
Нет, сейчас версия 2.0, думаю вполне достаточно, хотя как будет в релизе - утверждать не возьмусь.
71. - Принимал ли ты в игре водку - средство от излучения?
- Не собираешься ли посетить GSC еще раз через полгода?
- Водку принимали Эффект опъянения - экран начинает кружиться и шататься, управление начинает ослушиваться.
- Собираюсь, надеюсь даже раньше.
72. Хм..., может и не в тему, но сколько занимала игра (папка 13.02.06)?
Около 4 Гб.
73. В недавних слухах говорилось что многие были уволены и команды. Так ли это и достаточно ли людей работает сейчас над проектом?
Слух об увольнениях был прокомментирован GSC официально - "В команде были проведены некоторые сокращения, коснувшиеся арт-отдела, в связи с тем, что работа по графике почти закончена (из 40 человек 5 сокращены). Никто из руководства, программистов, и уж тем более, тестеров не может быть сокращен." Команда в порядке и корпит над игрой, не беспокойтесь.