Модератори: .

  Закрита тема Нова тема

 

Анимаги, Оборотни, Вампиры

, описание возможностей.
Asdanta
Відправлено: Mar 26 2008, 21:48
Offline

you don't know me
**********
Стать:
Великий магістр V
Вигляд: Animagus Thunderbird
Група: Адміністратори
Повідомлень: 19171
Користувач №: 13383
Реєстрація: --







Анимагия


1. Обычные животные. Маг не может превращаться в магическое животное/насекомое.
2. Специфика животных. Маг не может превращаться в животное, которое разносит инфекцию.
Может быть выбран облик ядовитого животного со II ступени (не насекомое), однако железы/секреции будут работать не так сильно.
3. Маг должен четко указывать, в какой вид животного он превращается и описать точную внешность, которая заносится в графу "анимагический облик".
Примечание: возраст и пол особи, в которую превращается анимаг, соответствует самому волшебнику. Если маг - мужчина 30 лет и его облик - пес, то он будет превращаться в животного, чей облик более менее соответствует трем годам. Т.е. если человек взрослый, в щеночка он превратиться не может.
4. Время превращения. Превращение из человека в анимагический облик и наоборот считается боевым действием.
5. Особенности превращения. Маг превращается в животного в одежде, а когда превращается обратно - одежда остается на нем. Маг может питаться рационом своего анимагического облика, умываться, спать. Никаких следов от его деятельности в облике анимага на одежде не останется. Чтобы превратиться в человека или животное, вокруг анимага должно быть достаточно пространства, иначе он не может этого сделать.
5. Магические ограничения. В анимагическом облике магическая мана не регенерируется, животное не может самостоятельно аппарировать/пользоваться каминами/порталами, не может использовать какой-либо вид способностей (магию огня/воды/мистицизм и.т.д.), не может колдовать с волшебной палочкой.
6. Магический иммунитет. Когда волшебник в анимагическом облике, на него не действуют "внушение" Мистицизма, "высасывание" Астральной магии. Так же иммунитет от "Касания страха" и "Боли прошлого" дементоров.
7. Коммуникация с животными. В облике животного можно пытаться общаться с сородичами своего же рода, например, анимаг крыса может пытаться "разговаривать" со всеми представителями грызунов, а именно сообщать на примитивном уровне вопросов и ответов следующие понятия: "там еда/там опасность/там добыча/там выход/там холод/там тепл/там хозяин/там враг". Не более того вне зависимости от интеллекта выбранных животных. Других животных отыгрывает МИ. У анимагов насекомых еще более ограничена коммуникация. (см.ниже)
8. Ранения. Урон, полученный в теле животного при превращении в человека переводится в процентном соотношении с округлением вопреки правилам математики (т.е если полученный результат - 10,5, то округляться будет до 10).
Если в бою были получены раны тех частей тела, которых нет у человека, то МИ может отписать эффект на свое усмотрение с максимально возможным приближением к эквиваленту. Например, при ранении хвоста будут незначительные проблемы с нижним отделом позвоночника.
9. Регенерация.
Все анимаги 1 ступени регенерируют 1 физ.маны за 1 ход после своего первого ранения в бою на протяжении 3 ходов. Действует один раз в бою.
Все анимаги 2 ступени регенерируют 2 физ.маны за 1 ход после своего первого ранения в бою на протяжении 3 ходов. Действует один раз в бою.
Все анимаги 3 ступени регенерируют 3 физ.маны за 1 ход после своего первого ранения в бою на протяжении 3 ходов. Действует один раз в бою.
Вне боевой ситуации регенерация возобновляется и длится 5 ходов, количество восстанавливаемой физ.маны такое же для каждой из ступеней.
10. Среда. Если в описании животного указаны какие-то конкретные температурные рамки, то в неподходящих условиях анимаг может погибнуть за 2 хода. Это же касается и водных анимагических обликов. Вне воды - обездвиженность и смерть в течении 2 ходов.
11. Смерть. Если маг погибает в теле животного, то он превращается в человека в следующем ходу.
Если один анимаг пытается полностью проглотить другого анимага, предварительно не убив его, то они оба выпадают из своих магических обликов.
12. Смена животного. Изменить облик - ступень анимагии можно один раз за игру, если персонаж пережил сильные потрясения - смерть друга, собственную смерть, кардинальную смену мировоззрения.
13. Дополнительные штрафы и бонусы. Если маг выбирает какой-то специфический облик, например, улитку или слизняка, то МИ может приписать к облику дополнительный штраф - скорость прохождения микролокации = 4 хода в этом облике.
Также МИ может назначить бонус к навыку при выборе специфического облика, но не более чем +2. Например, при выборе хамелеона этот облик получит +2 к скрытности.
Каждый случай обсуждается и оговаривается с ролевой администрацией.
Все дальнейшие особенности касаются ситуаций, когда волшебник принял анимагический облик.


Особенности на время смены облика

Показати текст спойлеру


Первая ступень анимагии. Небольшая птица


Показати текст спойлеру

Первая ступень анимагии. Небольшие животные

Показати текст спойлеру

Вторая ступень анимагии. Птицы средних размеров


Показати текст спойлеру

Вторая ступень анимагии. Животные средних размеров

Показати текст спойлеру

Третья ступень анимагии. Крупные птицы

Показати текст спойлеру

Третья ступень анимагии. Крупные животные

Показати текст спойлеру

^
Serna
Відправлено: Jul 16 2014, 12:46
Offline

Адепт
**********
Стать:
Магістр I
Вигляд: Animagus Nyan Cat
Група: Користувачі
Повідомлень: 30578
Користувач №: 5087
Реєстрація: 30-June 05






Ролевая Администрация предупреждает:
  • Доступ к инициации будет доступен только для игроков, которые не только хотят быть оборотнями, но и разбираются в механике игры.
  • Ролевая Администрация допускает, что баланс игровой механики с использованием навыков может быть нарушен, поэтому оставляет за собой право редактировать способности оборотней или вампиров.
  • Игрок, которого инициировали, не сможет отменить инициацию из-за смены механики.
  • Способности оборотня (как плюсы и минусы) и продвижение по ступеням корректируются только в ходе выполнения квестов. Они не привязаны к уровню РС.
  • Маги, зараженные ликантропией превращаются в крупных волков. Обычный волшебник, встретив такого волка, легко поймет, что перед ним не просто животное.
  • Оборотни проходят три ступени контроля и усиления своих новых возможностей.
  • Для тех, чья душа отчаянно стремиться к отыграшам за оборотня или вампира. Предупредите, пожалуйста нас, чтоб мы сделали для Вас доступными квесты, итогом которых может стать инициация персонажа.

Оборотни

Уровни Особенности
I

Плюсы:
1. Оборотни сильнее. даже оборотни первого уровня при превращении в волка могут полноценно использовать свою физ.ману (не 50% )
2. Время превращения. Оборотень может превратиться в волка по собственному желанию с 21:00 до 9:00 по ролевому времени.
3. Устойчивость к заклинаниям. Оборотень в облике волка получает иммунитет от эффектов прямых заклинаний 0-2 РС. Нет эффектов парализации/обездвиживания/замедления и.т.д., они наносят урон, эквивалентный своей мощности.
4. Запах. Оборотень может почувствовать запах других игроков, которые были в этой же микролокации до 5 рол. часов назад (включительно) и опознать их по запаху в течение рол. суток (в облике оборотня)
5. Скорость. Оборотни чрезвычайно быстры - могут физически контратаковать точечные заклинания и стихийные навыки и даже быть быстрее "нитей истощения" некромантии. (Ролевой пример: "оборотень был очень быстр - в прыжке он разминулся с *название заклинания* и вцепился в противника"). Прим: не может уклониться от некромантии, лишь контратаковать.
6. Устойчивость к Астральной магии. Астральная магия, а именно "ослабление", бесполезна против оборотня в обличье волка - нити попадают, но магическая мана не "перекачивается", остановка регенерации не происходит.
7. Устойчивость к Мистицизму. "Внушение" не действует на волка в нормальном состоянии
8. Отношение животных. Животные не будут нападать на оборотня в обличье человека или волка, пока он сам не нанесет вред им непосредственно. Это касается и враждебных животных - они будут избегать контакта с ним (кроме Дракона и Василиска - будут нападать первыми).
9. Хорошее зрение. Не получают штрафов от состояния Плохая Видимость и Темнота, когда ролевые обстоятельства касаются снижения уровня освещения.

Минусы:
1. Скорость превращения. Оборотень превращается в волка в течение полноценного одного хода в боевой ситуации. В этот ход он бонусы оборотня не считаются. Превращение в человека также занимает один полноценный ход.
2. Потеря самоконтроля. Когда физ.мана оборотня становится меньше 50% от полного значения, то волк может потерять контроль над собой.
а) Каждый пост до конца боевой ситуации, оборотень отсылает Мастеру Игры 2 числа от 1 до 5-ти. Совпадают два - оборотень контролирует свои действия, совпадает одно - оборотень может совершить одно действие за ход, не угадано ни одно - оборотень может начать атаковать ближайшего персонажа или нпс.
б) Если по ролевой логике не ясно, кто стоит ближе всего, то используется схема с числами - МИ назначает каждому персонажу число и оборотень "угадывает" противника. Каждый ход числа меняются и оборотень выбирает цель заново. Если кто-либо выходит из микролокации, где находится оборотень, то он более не может быть целью.
в) В таком состоянии оборотень всегда атакует на полную мощность.
г) Потеря самоконтроля длится до окончания боевой ситуации.
д) Защита мистиков. Если оборотень теряет контроль, то другой персонаж, отыграв способность Мистицизма "внушение" может один раз за бой исключить любого присутствующего персонажа (себя в том числе) из списка целей до конца боя (не защищает от атаки, которая уже отыграна).
3. Дополнительный урон. Оборотень получает дополнительный урон от магии огня, некромантии, магии воды. (+5) От ударов серебряным оружием получает +15 к урону.
4. Ограниченное использование магии. Не может использовать магию (все формы заклинаний, способностей, аппарацию, порталы). Артефакты, влияющие на физ.удары/увороты/ману - продолжают действовать. Другой человек может влить зелье в оборотня. Магическая мана не регенерируется в форме волка
5. Не заразный. Не может заразить других персонажей ликантропией
6. Общение. Не может говорить в форме волка
7. Антианимаг. Оборотень не может взять анимагию. Если до инициации был взят этот навык, то он отменяется. Получившиеся свободные очки навыка игрок может перераспределить наново.

II


Плюсы:

1. Сильнее. Оборотни второго уровня при превращении в волка могут полноценно использовать свою физ.ману (не 50% ). К физическим атакам в форме волка добавляется +5 мощности.
2. Регенерация. В форме волка получается +1 регенерации физ.маны каждый ход
3. Время превращения. Оборотень может превращаться в волка с 16:00 до 9:00 по ролевому времени
4. Устойчивость к заклинаниям. Получает иммунитет от эффектов прямых заклинаний 0-4 РС в форме волка. Нет эффектов парализации, обездвиживания, замедления - они наносят урон, эквивалентный своей мощности.
5. Скорость. Могут не только контратаковать, но и уклоняться от "нитей истощения"
6. Инициация. может заразить другого персонажа ликантропией, если укусит и сможет "удержать" в пасти другого игрока в течение двух ходов (включительно с ходом укуса)

Остаются без изменений:
Запах
Устойчивость к Астральной Магии
Устойчивость к Мистицизму
Отношение животных
Хорошее зрение


Минусы:
1. Скорость превращения. Оборотень превращается в волка в течение одного действия в боевой ситуации. Превращение в человека занимает одно действие.
2. Потеря самоконтроля.
а) При получении урона более 50% от своей физ.маны оборотень теряет контроль с меньшей вероятностью. (числа от 1 до 4).
б) - без изменений
в) - без изменений
г) Состояние длится до конца боевой ситуации или же пока оборотня не подлечат, чтобы его физ.мана была выше 50% от своего изначального значения. Повторно за этот бой оборотень не может потерять над собой контроль.
д) - без изменений

Остаются без изменений:
Дополнительный урон
Ограниченное использование магии
Общение
Антианимаг


III


Плюсы:

1. Сильнее. К физическим атакам в форме волка и человека добавляется +5 мощности
2. Регенерация. Восстанавливает каждый ход +3 физ.маны
3. Время превращения. Может превращаться в огромного волка в любое время суток
4. Устойчивость к магии. получает иммунитет от эффектов прямых заклинаний 0-5 рс в форме волка. Нет эффектов парализации, обездвиживания, замедления - они наносят урон, эквивалентный своей мощности.
5. Инициация. Может заразить другого персонажа, нанеся ему физический урон с помощью клыков.
6. Скорость превращения. Превращение в оборотня мгновенное - не занимает действия в боевой ситуации
7. Самоконтроль. Всегда себя контролирует, вне зависимости от полученного урона.
8. Коммуникация. Может говорить односложными предложениями в форме волка

Остаются без изменений:
Запах
Устойчивость к Астральной Магии
Устойчивость к Мистицизму
Отношение животных
Хорошее зрение


Минусы:

Остаются без изменений:
Дополнительный урон
Ограниченное использование магии
Антианимаг



Все оборотни вне зависимости от ступеней обращаются в волков, если в теге МИ прописано полнолуние (до указания МИ рассвета).





^
Serna
Відправлено: Jul 18 2014, 13:23
Offline

Адепт
**********
Стать:
Магістр I
Вигляд: Animagus Nyan Cat
Група: Користувачі
Повідомлень: 30578
Користувач №: 5087
Реєстрація: 30-June 05





user posted image



Анимаг. Получает бонусом анимагию 1 ступени, облик летучей мыши без затрат очков навыков (если уже была анимагия - облик изменяется, дополнительное очко навыка не появляется)
Некромантия. +10 к мощности "истощения", + 10 к мощности заклинаний, которые получают бонус от некромантии (Capere Decederum). Навык не дается бонусом, преимущества действуют, если Некромантия уже есть.
Страх, оцепенение. Если вампир с помощью некромантии нанесет более 50% урона противнику (от его полной физ.маны), то противник в следующем ходу может совершить только одно действие.
Сопротивление чарам. Все тактические чары с обездвиживающими, замедляющими эффектами (паралич, веревки, замедление, сети и.т.д.) длятся на 1 ход меньше (но не менее 1 хода)
Сопротивление Астральной магии. Срезается 3 мощности "высасывания" каждый раз, когда атакуется вампир.
Сопротивление Некромантии. Срезается 5 мощности "нитей истощения" каждый раз, когда атакуется вампир.
Иммунитет и сопротивление Мистицизму. Невосприимчив к способности мистика (осколки эмоций), +15 к защитным заклинаням/сопротивлению против заклинаний, влияющих на разум и воспоминания (Империо, Обливиэйт, Легилименс)
Гипноз. Если вампир смотрит в глаза другому персонажу в течение одного действия, то он может отдать мысленный безобидный приказ в рамках фонового действия, который не нарушит общепринятой морали в данной стране.
а) Разница между РС вампиром и РС жертвы должна быть минимум 2 (3 рс и 1 рс)
б) Приказ должен быть выполнен в течение 10 ходов с момента его отдачи.
в) Посторонние персонажи не замечают воздействия вампира, если он не делает приказ два хода подряд или же больше 3 раз (включительно) в течение одного ролевого часа (с условием, что они находятся рядом с персонажем, на которого воздействуют).
г) Персонаж, которому приказывают, не замечает воздействия, если внушение не было сделано 2 хода подряд или же больше 3 раз (включительно) в течение одного ролевого часа.
д) Мистики 2 ступени и выше в любом случае замечают воздействие на других персонажей, но могут быть сами загипнотизированы очень сильным вампиром.
Страх животных. Животные не атакуют вампира (по приказу мистика или хозяина), в том числе и враждебные. Стараются избегать контакта, пока сам вампир не нападет. Исключения - драконы, василиски.
Клыки. Фоновым действием вампир может убирать или показывать клыки. Если вампир кусает и клыки его "выдвинуты", то жертва получает дополнительные +3 урона.
Телепатическая связь. При преображении в вампира магу дается дополнительное тайное имя. Если другой вампир мысленно произнесет это имя и свое тайное имя, то они могут телепатически связаться при обоюдном желании. Прекращение связи - такая же процедура, мысленное произношение имен. Действует на любом расстоянии, если нет препятствующих антимагических артефактов (наручники антимагии). Нельзя связываться во сне или в бессознательном состоянии.
Инициация и преимущества. Чтобы инициировать другого персонажа в себе подобного, вампир кусает жертву и высасывает из нее кровь (опускает физ.ману до 1 единицы, но не убивает). Вампир-инициатор получает превосходство над тем, кого он инициировал - любые палочные заклинания, магия стихий или способности получают бонус +10 маг.маны против обращенного.
Лечение ранений. Вампира лечит от всех ранений только модифицированное зелье здоровья, кровь или некромантия.
Распознание. Если вампир не показывает свои клыки, посторонний персонаж не может "на глаз" определить, что перед ним нежить.
Темновидение. Вампиры не получают штрафов от состояния Плохая Видимость и Темнота, когда ролевые обстоятельства касаются снижения уровня освещения.
Ролевая смерть. Ходит множество слухом о том, как именно убить вампира. Преподаватели по ЗОТИ и бывалые маги часто сами себе противоречили.

Дебаффы
Фиксированный анимаг. Может быть только летучей мышью.
Стихийный урон. Вампир получает +10 к урону от стихийных способностей. Если вампир сам использует стихийную магию, то получает -5 физ.маны за каждый раз ее использования. Раны от собственной магии затягиваются сами по себе после окончания боевой ситуации.
Урон от исцеления. Исцеляющие заклинания наносят вампиру урон, равный своей мощности. Вампир об этом знает и может пытаться защититься.
Лечение. К-во восстанавливаемого здоровья зависит = количеству урона, который нанес вампир. Стандартный стаканчик донорской крови восстанавливает 15 физ.маны.
Укус. Ролевое отыгрыш укуса и выпивания крови занимает полностью 1 ход в боевой ситуации.
Модифицированные зелья. В любое зелье, чтобы оно подействовало на вампира, должна быть добавлена человеческая кровь на последнем ходу варки, иначе оно не действует. В готовые зелья также должна быть добавлена кровь перед применением. Если кровь берется с другого персонажа, ему должно быть нанесено не менее 10 урона.
Трудности с помещениями. Вампир не может зайти в дом без приглашения хозяина или жителей (гости не считаются). В общественные места - вокзал, больница, таверны и.т.д. - может.
Зеркала. Вампир не отражается в обычных зеркалах. Однако если он стоит от зеркала или других отражающих предметов далеко, то темный нечеткий силуэт все-таки появляется на поверхности.
Частота питания. Вампир должен пить кровь хотя бы раз в ролевые сутки. Разница между вампиром и жертвой должна быть не больше 2 рс. (К примеру, для вампира 4 рс надо будет испить крови минимум 2 рс). Иначе нежить получает -1 РС, пока не поест.
Оскверненная душа. Вампир не может получить больше 5 очков чистоты души.

user posted image


^
0 Користувачів переглядають дану тему ( Гостей і Прихованих Користувачів)
Користувачів:

Закрита тема Нова тема

 



[ Script Execution time: 0.0534 ]   [ 17 queries used ]   [ GZIP ввімкнено ]   [ Time: 04:12:04, 09 Dec 2024 ]





Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP